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游戏行业回暖:网易腾讯闷声发财 创业公司艰难

林易说他永远忘不了2018年12月21日这一天,作为一个在游戏行业摸爬滚打13年的老兵,从看到新闻的时候往前推算,他已经在家赋闲了将近一个月,被所在游戏公司裁员后,他四处打听,几乎没有一家公司有招聘需求,焦虑随着时间推移呈指数增长。

正当他要绝望时,就在这一天,海南举办的中国游戏产业年会上,相关领导宣布版号审批重新开启。

经历至暗时刻之后,哪怕看到仅仅一丝曙光,内心也会立刻被希望和喜悦填满,仿佛看到了太阳,人会这样,公司和行业亦是如此,包括林易在内的所有从业者都等了太久,他们坚信,在熬过长达9个月的寒冬之后,春天终于要来了。

在版号停发的日子里,大公司负重前行,小公司断臂求生,如今,距离版号重新发放已过去275天,行业回暖趋势显著,中国音数协游戏工委在8月初公布了《2019年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示,2019上半年,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。

受版号重启提振,移动游戏市场表现亮眼,实际销售收入同比增长21.5%,增速远超去年同期,月活跃用户规模也持续向好,6月活跃用户相比去年12月增长7000万,接近历史最高水平。

然而,一派欣欣向荣之下,有人吃肉,有人喝汤,也有人什么都没捞到,资金、人才、版号、市场、渠道,都在悄然聚集,被大公司牢牢握在手中,留给小公司的转圜空间十分有限。

这些创业者突然意识到,已经到来的春天并不属于他们,前方依旧是看不见尽头的寒冬。

大公司闷声发财

改名为《和平精英》开启国内商业化的腾讯吃鸡手游,自5月8日上线以来,首月流水即破10亿,连续数月高居各大研究机构流水测算榜单前列,测算总流水已突破40亿元,预计年化流水可达100亿元。

据中信建投分析师陈萌预估,《和平精英》开启变现后能达到0.5-0.7元的DAU ARPU(每用户平均收益)值,带来2500万-3000万的日流水增量,凭借庞大的用户基数和深厚的运营经验,如果腾讯全力运营,有望取得15-20亿元的月均流水,营收增长的空间依然很大。

游戏行业回暖:腾讯网易闷声发财 创业公司艰难求生

目前市场上几乎找不到《和平精英》的替代品,曾经的对手《荒野行动》早已被甩在身后,腾讯再一次占山为王,在射击品类中打造出另一个《王者荣耀》,而后者的地位也从未被撼动,在运营近四年之后,依旧保持着强大的创收能力,今年2月,《王者荣耀》创造了历史上单月最高流水记录,约72亿元,并且连续数月维持国内游戏月流水榜单首位。

伽马数据(CNG)统计显示,2019年1-6月,腾讯自研和代理的游戏在TOP100的产品中数量占比44%,流水占比53%,占据中国游戏行业的半壁江山,今年发行的多款游戏,包括《完美世界手游》《跑跑卡丁车》《龙族幻想》《权力的游戏:凛冬将至》,都取得了十分亮眼的成绩。

回暖的迹象也体现在业绩报告里,腾讯Q2财报显示,腾讯智能手机游戏收入同比大增26%至222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。据统计,腾讯在这一季度一口气发布10款新游,由于递延影响,《和平精英》对Q2营收贡献有限,但市场普遍看好腾讯游戏在下半年的增长。

体量巨大如腾讯,手游业务依旧能维持20%以上的高速增长,还占据了整个季度营收的四分之一,游戏依旧是腾讯最重要的业务,行业回暖让腾讯成为最大受益者,这是属于腾讯的春天。

“行业趋势是向大厂集中,现在用户更青睐精品化的产品,大厂多年的积累迎来了爆发的契机。”汇丰前海分析师韩京对燃财经表示。

其他大厂也在蓄势待发

网易Q2在线游戏业务收入114.33亿元,同比增长14%,游戏收入占总营收的61%。由于网易的新游戏比较疲软,营收有放缓趋势,但依然仅次于腾讯,且从长期来看,网易的长线运营能力和研发实力将会持续支撑其收入和市场占有率,《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等老产品经常登上流水榜。

游戏行业回暖:腾讯网易闷声发财 创业公司艰难求生

除腾讯、网易外,三七互娱凭借传奇IP和资深宣传投放经验,页转手转型顺利,《一刀传世》《精灵盛典》表现亮眼;B站凭借在二次元领域的霸主地位,坐拥多款高用户黏性、高ARPPU(每付费用户平均收益)二次元手游,《FGO》和爆款《明日方舟》战功彪炳;创梦天地凭借发行《神庙逃亡2》《纪念碑谷》等爆款游戏经验,继续在休闲领域深耕;盛趣、完美世界手握多个经典IP,变现潜力巨大;FunPlus、游族网络、莉莉丝等则在出海领域卓有成效。

腾讯的渠道优势,网易的研发优势,其他大厂各自在细分领域的积累,只等版号的东风一到,这些能量就会喷涌而出,席卷因版号停发而经历长期萧条的市场。

而大部分艰难熬过寒冬,好不容易活下来的小公司,日子却不那么好过。

小公司艰难求生

“必须成,否则就是死,没有机会再试。”

在珠海做游戏的创业者魏大地,抱着破釜成舟的决心,把一切都押注在了还未上线的新游《方舟之旅》上,这款经营养成类二次元游戏在TapTap有7689人预约,前景并不乐观,很多人是被立绘和原画吸引而来,但是否能把他们留下,还要看上线后的内容和玩法。

美术出身的魏大地死抠角色立绘,每一个人物都要改很多版,一定要有辨识度,一定要让玩家印象深刻,打赢这场美术军备竞赛,才有机会在已是红海的二次元领域显露出来。

Bilibili副总裁张峰在接受媒体采访时表示,随着用户审美的提升,二次元游戏行业已经进入工业化时代,产品比拼的是全方位的实力,剧情、美术、设定、玩法、运营等各方面都有了更高的要求,只靠创新吸引用户已经越来越难了。

“发行表面缺产品,实际上变得更挑了,要求比以前难多,所有人都变得更谨慎。”魏大地说。从他的视角来看,发行资源掌握在大厂手里,让游戏制作方没有话语权,只能在不断提高的标准下加大研发投入,研发成本从百万级增长到千万级,有的甚至已经破亿。

“B站最近一年看了700-800款二次元产品,但其中只有大概10%的产品能达到标准线。”张峰透露,据他保守估计,想冲击二次元领域头部的好产品,成本一定在3000万以上或者更多。

市场逐渐成熟倒逼行业走向精品化,另一个原因,还是版号的限制。相关文件显示,监管部门对游戏行业实行“总量调控,控制新增网游数量,鼓励研发传播优秀作品”的政策方针,在此要求下,版号一直处于稀缺状态,重启至今仅发放1178个版号,而2017年全年发放了近万个版号,差距巨大。

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