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为了完成这个游戏成就,玩家需要玩这款游戏54年

当你在《魔兽世界》中看到有个玩家突然跳崖轻生,不要感到奇怪,他只是在完成"失足跌落"这个成就。

现在的游戏玩家对于游戏中的成就系统一定不会感到陌生,基本上我们可以将其看成是游戏大餐中的一道"甜点"为玩家们在通关了游戏之后继续提供乐趣。

不过有时候呢,这道甜点或许会被邪恶的游戏设计师在里面放上一颗坚硬的核桃,让不明真相的玩家磕掉一颗门牙。比如《失落星球2》有个游戏成就叫做"100の名を持つ戦士"意思是收集100个称号。但在这100个称号中有一个称号达成的条件是"获得一次世界排名第一"!

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如果说这游戏凭实力还可以达到的话,在3DS的NewLoveplus中有个成就是和虚拟女友实际交往2万天,也就是54年。不知道你的机子和存档能不能坚持到那时候?

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那么各位知道最开始的游戏成就系统是什么样子的么?它又是如何发展到现在,并且吸引玩家为之着迷的么?今天大麦就来给大家说说游戏成就系统的发展简史,并深入地向大家讲解为什么玩家会对一些几乎没有任何实际收益的成就如此沉迷!

游戏成就系统的最初形态

成就系统的雏形其实是一种名为高分系统(High score)的设计,玩家通过在游戏中不断完成某些挑战或者任务从而赢得更多的积分。

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而首款出现了高分系统的游戏是1974年由日本太东游戏公司制作的街机游戏《Speed Race》。游戏的内容也非常简单,就是玩家在不断滚动的屏幕中,驾驶赛车来超越其他赛车,随着车速的提高,获得的分数也越来越高。而如果达到一定的分数以后玩家就能增加一次游戏的机会,就是额外增加一条命。因此最原始的成就系统实际上还是和玩家的利益挂钩的,毕竟街机游戏需要花钱投币的,而游戏中额外增加的生命值等于给了玩家金钱奖励。

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之后,太东继续将这个高分系统发扬光大,设计师们发现如果让玩家们获得高分之后还能被其他玩家都看到,那将极大满足玩家们的虚荣心,同时也鼓励这些人继续去冲击更高的分数,当然这也需要花钱买更多的游戏币。因此1978年街机史上一款经典的游戏《太空侵略者》就诞生了。

游戏中开创性地添加了姓名的首字母记录,当玩家们上榜以后能够将自己姓名的首字母添加到排行榜上,无数的玩家为了将自己的名字添加到排行榜开始没日没夜的进行"刷分之旅"。有趣的是,那个年代的街机一旦断电所有的记录都会被清空,因此一些老板为了增加吃币率,会在晚上关店的时候拔掉电源重置排名,以此来吸引玩家们第二天继续刷榜。

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完成了成就游戏公司真的会给一个实体奖励

之前我特别喜欢3DS平台上《星之卡比:三重彩》这款游戏,在游戏中有这么一个成就系统就是收集地图中散落的钥匙扣。各式各样不同造型的钥匙扣还是非常讨喜的,在玩游戏的时候我有想过收集齐所有钥匙扣以后,任天堂是不是会送我一个真的也好呢?当然实际上这只是任天堂的游戏周边营销方式,因为任天堂真的在卖这些钥匙扣。

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但是在十多年前,游戏公司真的会因为玩家完成了某些成就而赠送一个小礼物。1982年动视公司的《Chopper Command》,是第一个将成就和奖杯系统进行"实体化"的游戏。当玩家们在游戏中达到了10000分之后,动视公司就会送给玩家一个以刺绣工艺制作的小徽章,真的将游戏成就做成了实体。

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不过呢,想要获得这个奖励也并不容易,在80年代游戏根本就没有和互联网连接。想要确认这个成就达成与否,就需要玩家自己用录像机拍摄下自己的游戏过程,然后在将录像带寄送到动视公司,经过审核通过以后才会把奖品邮寄给玩家。如此一来一回需要花费数月的时间,而且游戏公司也将花费大量的人力来进行审核。

所以,动视实施这个计划只有短短一年就终止了,如今动视成就的这些游戏奖励成为了游戏二手商品市场上非常宝贵的珍藏品。一个完整的勋章再加上动视颁发的认证证书往往能卖出数千美元的售价。

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成就系统的革命性演变

在1990年的时候,《E-Motion》这款游戏上首次出现了现代意义的成就系统。它不仅仅是单纯的让玩家不断刷新游戏分数那么简单,而是添加了一些例如"不向右移动完成游戏"这样的通关要求,鼓励玩家通过不同的游戏方式去体验游戏,这也是现代游戏成就系统的核心思想之一。

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因此从《E-Motion》开始,越来越多的游戏开始仿照这种成就系统的设计方式为自己的游戏添加内容。不过呢,真正完成了成就系统的革命性演变的是微软公司,因为是他在2005年首次将所有的游戏成就整合在了一起,让玩家玩过的所有游戏所获得的成就都能一次性展示在微软的Xbox账号当中,如此一来就让游戏成就变成了一种社交生态。好友与好友之间,玩家与陌生玩家之间能够互相分享自己达成的所有游戏的成就。而在这个社区里,世界第一名的玩家无疑是万众瞩目的。

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